►εκπαιδευτικού
λογισμικού υπερμέσων (Μικρόπουλος, 1997)
►συστήματα υπερμέσων βασισμένων σε μελέτες περίπτωσης
(case-based hypermedia systems). Μια περίπτωση
είναι ένα παράδειγμα εφαρμογής από κάποιο γνωστικό αντικείμενο
►εξερευνητικά περιβάλλοντα υπερμέσων (exploratory hypermedia
environments). Σ’ αυτά η οικοδόμηση της γνώσης βασίζεται στην προσωπική εμπειρία και δράση: η γνώση εμπεριέχεται στο πλαίσιο της κατάστασης που παρουσιάζεται στο μαθητή και η μάθηση περιλαμβάνει την κατασκευή προσωπικής γνώσης με αλληλεπίδραση και εξερεύνηση, αλλά και συνεργασία
►συνεργατικά περιβάλλοντα υπερμέσων (cooperative hypermedia
environments). Ο υπολογιστής είναι ένα μέσο για τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών